Etiket mimari ütopya

Bilgisayar oyunu & ütopya kurgusu

cradle_01

siberkültür & bilgisayar oyunları, Melis Baloğlu

 

Siberkültürden ve bilgisayar oyunlarından bahsetmişken ( yazı link : https://utopyalab.com/2014/04/28/siberkultur/ )  bir bilgisayar oyunu üzerinden konuya biraz aşina olmaya çalıştım çünkü sembolik olarak siberkültür, yeni stratejileri önceden simülasyon olarak denemek için kullanıldığı döneme verilen ad ve başlıktan anlaşılacağı gibi bu duruma en iyi örnek bilgisayar oyunları. ( yazı link : https://utopyalab.com/2014/04/27/cradle-oyun-kurgusunda-utopya/ ). Cradle ile ilgili mekan kurgusunu, neden ütopik özelliğe sahip olduğunu, oyun tasarımın nasıl bir süreç olduğunu ve daha başka oyun tavsiyeleri için işin mutfağından Tasarımcı/Sanatçı Çağrı Çankaya‘ya sorayım dedim.

İlk merak ettiğim şey mekan kurgusu ile ilgili aslında. Moğol Çölü’nde bir yurt hemen aklıma izole olması nedeniyle kimi mimari ütopya fikirlerini getiriyor. Bu nedenle ilk sorum, Cradle’ın yapım süreci ne uzunlukta ve nasıl bir ekip bunu tasarlıyor? Örneğin ekipte bir mimar var mı?

Cradle tam olarak hangi tarihte geliştirilmeye başlandı hatırlamıyorum. Ortalama 3 yıldır üzerinde çalışıldığını söyleyebilirim. Ben projeye tam ortasından girdim. Ekip küçük. Oyun üzerinde gerçekten her gün çalışan insan sayısı bir elin parmaklarını geçmiyor. Daha açık olmak gerekirse 3-5 arası değişen  insan sayısı var. Ekipte haliyle mimar yok. Sadece temel adamlar var. Tasarımcı, animatör vb. Tabi motion capture, ses kayıtları vb şeyler için destek olan insanları da eklersek sayı 15’e çıkabilir. Bu da gene gülünç bir rakam çünkü bugün AAA sınıfı değimiz büyük yapım oyunlar yüzlerce insanın beraber çalışmasıyla üretiliyor. Tabi Cradle bağımsız bir geliştirici tarafından yapılıyor. Onun sınıfında olan bir çok başka oyun var. Bağımsız oyun stüdyoları genelde satış odaklı olmayan küçük bütçeyle yaratıcı yapımlar üretmeye çalışan ekiplerdir. Journey, Fez, Limbo ilk aklıma gelen diğerleri.

Ekip işi ve organizasyonu zor bir süreç olsa gerek, bu her meslek grubu için geçerli olsa da bir oyun tasarlarken zorluklar neler? Sen bu ekibe hangi aşamada katıldın ve adapte olmak kolay oldu mu?

Daha önce başka bir oyun şirketinde de tecrübem olduğu için ilk sefere göre daha iyiydim. Sürekli iş değiştirdiğim için de bu işin biraz kaşarı olmuştum. Kısıtlı sürem olduğu için ve bu oyun iyi bir arkadaşımın en büyük hayali olduğu için elimden geldiğince oyuna çok katkıda bulunmak ve arkadaşları rahatlatmak istedim.

Ekipte senin rolün neydi?

Oyun için genel olarak karakter ve level dokuları yaptım. Bunun dışında her bölümün kendine has bir logosu var. Onları ben tasarladım. Bir de Tabaha adlı karakteri canlandırmak için motion capture yaptım.

Kadın robot karakterinin teninin dokusunu tasarlarken neleri göz önünde bulundurdun? Açıkçası, dijital çağ’da artık herkes siborg gibi geliyor bana, en iyi örneği de doping alan sporcular… Tenleri insanteni olsa da, vücutlarının geçirdiği başkalaşım onları yarı makineleştiriyor sanki. Kadın robot için senin bir örneğin var mıydı?

Ilya zaten karakterin bir çizimini yapmıştı. Roman adlı arkadaşta 3D modellemişti. Benim yapmam gereken o 3D modele kaplanacak şekilde İlya’nın çizimini referans alarak doku üretmekti. Kadın karakterler üzerinde çalışmak her zaman eğlenceli olmuştur benim için.

Oyunda silah yok, öldürme yok. Böyle alternatif bir dünya ölümü oldukça sıradanlaştırıyor. Peki olur mu böyle oyun? Fazla mı iyimser ne dersin?

Oyun bence pek satmayacak zaten. Ilya’ya da söyledim bunu. Call of duty çağındayız. İnsanlar Avatar izlerken bile sıkılıp kapatabiliyor. Böyle hızlı ve görsel şölen dolu bir dünyada Cradle çok ağır, senaryo tabanlı bir oyun. Tıpkı uzun süredir üretilmeyen eski Adventure oyunları gibi (Grim Fandango, Monkey Island vb) Bu tür oyunların alıcısı ne yazık ki çok az. Ama İlya zaten kaç tane satacağını önemsemiyor. Kendi için oyun yapıyor gibi bir modda. Cradle biraz interaktif bir kitap gibi. “Digital storytelling” lafına çok uyuyor mesela bence. Bir hikaye var, alternatif bir evren var, anlamaya çözmeye çalışıyoruz oraları, konuşuyoruz, dinliyoruz, oyun böyle ilerliyor.

Bazı şeyleri sınıflandırmak artık gitgide zorlaşıyor çünkü meslekler arası sınırlar eriyor – eridi- dolayısıyla üretilen işler de kalıplanmıyor. Belki de hiç birini kategoriye sokmamak gerek. Peki sence,Dijital Çağ’da, bu oyunu ütopya sanatı başlığı altında değerlendirebilir miyiz? Ya da bu sadece bir bilgisayar oyunu mudur?

Cradle’ın kapağına bu bir oynanabilir kitaptır falan mı yazsak diyoruz hatta raflarda oyun değil kitap reyonunda mı olsa falan gibi önerilerim oldu Ilya’ya. Hani sinemada gişe filmi ve sanat filmi vardır ya. Cradle sanat oyunu diyebiliriz öyle düşünürsek. Hoş bu onu gene de sanat eseri yapmayabilir çünkü bilgisayar oyunları her ne kadar tüm sanat dallarını kullansalar da ortaya çıkan şey dama ya da satranç gibi atalara sahip bir ürün. Oyun kazanma kaybetme dinamikleri olan bir şey. Sanat eseri kabul edilebilir mi bilmiyorum ama insan bir bozuluyor işte, Titanik sanat eseriyse Metal Gear Solid ne?

Önceki diyaloglara dayanarak, son sorum ütopya ile ilgili. Bu oyunu sen neden ütopya örneği olarak önerdin? Ve tabi “vay be ya böyle bir yerde yaşasaydık” dediğin başka oyunlar var mı? 

Oyun var olmayan değişik bir evrende geçiyor. Her objenin güzellik değeri var ve her obje o değer kadar değerli kabul ediliyor. Robotlar var ama grinin hakim olduğu futuristik bir yer değil keza baya ilkel bir evren. Star Wars’da öyle mesela. Adamların ışın kılıcı var ama bizim sahip olduğumuz bazı basit şeylere sahip değiller. Vay be böyle bir yerde yaşasaydık dediğim oyun çok. Ütopik evrenler hakkında tavsiye edebileceğim şey Bioshock serisi. İlk iki oyun su altında bir şehirde geçiyordu. Sonuncusu ise havada geçiyor. (baya havada uçuyor şehirler) Enslaved ve Fallout diğer aklıma gelen ütopya örneği olarak gösterebileceğim oyunlar.

 

 

Mimarlık ütopya örnekleri de aslında sınıflandırıldığında yerden bağımsız olan pek çok örnek var. Yer yüzeyine belirli bir mesafe de, yerden yüksek örnekler var, su altı ve su üstü yaşam örnekleri gene mevcut, bunun dışında senin bahsettiğin üzere havada uçan örnekler de var.

 

close

Yona Friedman, Zeminden koparılmış bir örnek, Kaynak: http://socks-studio.com/img/blog/close.jpeg

 

Mimari ütopyalar ve bilgisayar oyunları birbirlerini besleyen ve ilham veren iki disiplin. Keşke mimarlık eğitimi süresince biri bu konu üzerinden daha çok dursaydı ya da ben daha çok üzerine eğilseydim. Sinema ve mimarlık üzerine, ütopya bağlamında çok konuşulsa da, bilgisayar oyunları üzerinden ütopyayı konuştuğum bir ortam yakalamamıştım. Teşekkür ederim! 

bilişim

guncelutopya_01

güncel ütopya, Melis Baloğlu

 

Dijital Çağ’ın getirdikleriyle ütopya kavramının da çağrılış biçiminde değişiklik oldu. Mikro ütopya, iyileştirici ütopya derken konumuz güncel ütopya. Bu yazı da güncel ütopyanın ele alınacak yanı, tartışılma gerekliliği. Kavramı ortaya atan ve gündemde tutan Zaha Hadid, Greg Lynn gibi bilişim teknolojilerini kullanan mimarların da üzerinde durduğu konu bu. Güncel ütopyalar konuşulmalı, düşlenmeli ve fiziksel olarak inşa edilmese de, görselleştirilmeye çalışılmalı. Bu nedenle 3 boyutlu modelleme ve bunun için kullanılan yazılımlar ve araçlar önem kazanmakta.

FAKAT

Üretilemeyen ve bilgisayar mekanının içinde kalana, mimarlık değildir gibi bakan bakış açısının da arttığı bir dönemde şu soru akla gelmekte, fiziksel olarak ortaya konan bir bina, bilgisayar animasyonu olarak kalan 3 boyutlu bir görselden daha mı kıymetlidir?

Mimarlık sadece bina inşa edebilme düzeyine indirildiyse, bu konuda sadece yazarak fikir üretenlerin ki de mi mimarlık değil?

Ya da teknolojiye duyulan korku, bilinmeyene duyulan korku mudur?

Mimarlıkta imaj üretmek, yazın üretmekten neden daha az kıymetli olarak konuşulmaktadır?

gibi sorular konuyu okuduğum süreçte benim aklıma gelenler…

Oysa 3 boyutlu görsel üretmenin de mantığını anlamak ve ona göre anlamlandırmak gerekmekte. Sonuç üründense süreçte kullanılan mantık, dijital çağın önemli getirilerindendir. Arzu Erdem’in temellendirildikleri yaklaşımlara göre bilgisayarla mimari tasarım modelleri üzerine konuştuğu bir seminerde bu konuyu anlamak ve daha çok soru sormak mümkündür.

Şöyle ki,  temellendirildikleri yaklaşımlara göre bilgisayarla mimari tasarım modelleri;

_Matematik KökenliYaklaşımlar (1970-80ler)
İki Boyutlu Yaklaşımlar
*minimum alan kullanımı, kat planı üretimi, sirkülasyon çözümleri
_Dil Bilimsel Yaklaşımlar
Mimari elemanlar üzerinden, tekrar üretim sağlama
*birden fazla mekanı, farklı olasılıklarla çoğaltma
_Mantık Kökenli Yaklaşımlar
Fonksiyonlara göre yerleşim
*güneş gören yere mutfağı yerleştirme, manzaraya doğru binayı çevirme
_Bilgisayar Kökenli Yaklaşımlar (1990lar)
Yapay Zeka, Veritabanı kullanımı
*BIM
Genetik Algoritmalar

olarak ayrılmaktadır. (Arzu Erdem, 15.04.13, seminer notu, İTÜ Taşkışla)

Sorumu tekrarlarsam,

Mimarlıkta imaj üretmek, yazın üretmekten neden daha az kıymetli olarak konuşulmaktadır?

ideal

ideal_01

ideal, Melis Baloğlu

 

Distopya, verili toplumu eleştirmek için yola çıkar. Aslında, insanın doğası gereği içinde kötülük taşıdığını, bu nedenle ütopyalardaki iyimser toplumun mümkün olmadığını açıklar. (Kaplan ve Ünal, 2011, s.46) Ütopyaların yok olmasını ve distopyanın doğuşunu Kumar (1987), yaşanan dünya savaşlarının kayıplarına bağlar. Teknoloji, atom bombası vb araçlar korkuyu ve gelecek kaygısını insanlara aşılar ve distopyalar burada başlar.

Ütopya, olmayan yer ya da ideal yer ya da ideal yerin olmayışıdır. Fransız Devrimi’nin özgürlük, eşitlik ve kardeşlik söylemi ardından komünizm, insanlara eşit yaşamın mümkün olabileceği umudunu aşılamıştır. Ne yazık ki , Sovyet Rusya’nın çöküşü, Hitler Almanya’sının varlığı gibi gerçekler, umutları yok eder. Bu nedenle, ütopyalar ve distopyalar birbirine dönüşerek varlıklarını sürdürmektedir. Daha çok yazınsal olduğunda, ütopyaların gücünden bahsetmek mümkün gibidir. Kağıda döküldüğü anda sanki gerçekleşme potansiyelini yok etmektedir. Mimarlıkta, ütopyaların temsil edilişi belki de bu yüzden hareket, hız -Archigram – organik büyüme -metabolizma- gibi sonsuzluk çağrıştıran kavramlar üzerine kuruludur.

 

kaynak_01

 

 

 

 

Kaynaklar: 

Kaplan, Neşe ve Ünal, Gülin. “Bilim Kurgu Sinemasını Okumak” Der Yayınevi, İstanbul, 2011, 46

Kumar, Krishan, Utopia and Anti-Utopia in Modern Times, Utopia and Anti-Utopia in the Twentieth Century, (1987) Oxford: Basil Blackwell, s.259

film_01

 

 

 

 

Film öneri: 

Things to Come (1936), Yönetmen: William Cameron Menzies

Doğa

 

doag_01

doğa, Melis Baloğlu

 

İnsanın doğayı anlamaya çalışma, onun gibi mükemmeli üretme ve uyum yaratma çabası en başından beri vardı. Paolo Soleri’nin Arcosanti projesi , ekoloji ve mimarlığı birleştiren deneysel bir proje olarak bu çabayı iyi yansıtan eşik noktası olarak görülebilir.

arcosanti

Paolo Soleri’nin Arcosanti projesi, Kaynak: http://www.arcosanti.org/

 

Doğa ile ütopyanın birleştiği yerde Kibbutzların varlığı bir eşik olarak görülebilir. -Kibbutz, tarıma dayalı bir yaşamın sürdüğü köylerdir.- İhtiyaç olan kadar üretim, kommün yaşamı esaslarına dayanır. Bir diğer eşik, Land Art hareketi olarak kabul edilebilir. Land Art, geleneksel sanat anlayışının dışına çıkarak sanata bakabildiği için avant-garde’dır. Müzeden “dışarı çıkabildiği” için, Gödel’in Incompleteness teoremiyle paralellikler gösterir, sisteme dışarıdan bakar.

Günümüzde bilişim teknolojileriyle birlikte doğayı anlama çabası hızlanmıştır. Bilgisayarın mimarlık eğitimine girmesi, yakın zamanda geçtiğimiz bir eşik olmakla beraber, sonuçlarının neler olacağını tahmin etmek için bu eşiğe yeterince uzaklaşmış sayılmayız. İdeal olan sistemleri üretmek adına kullanıldığında, yeni çağın ütopyalarını doğuracak algoritmaları bir elinde tutan bu teknoloji, bir yandan da tehlike içerir. İnternet ortamının, bedava sunduğu çeşitli yazılımlar sonucu erişim oldukça kolaylaşmıştır. Erişimde kolay olmanın yanı sıra, bu araçlar ya da yazılımlar kolay anlaşılıp uygulanmaya devam ettikçe mimara olan ihtiyacı ortadan kaldırmaya yardımcı olmaktadır. Ki bu, bilişim teknolojilerinin gecekondularının oluştuğu bir dünya olabilir.

kaynak_01

 

 

 

 

Kaynaklar

Kibbutz için; 
Kumar, Krishan, Utopia and Anti-Utopia in Modern Times, Utopia and Anti-Utopia in the Twentieth Century, (1987) Oxford: Basil Blackwell, s.259

Cradle “oyun kurgusunda ütopya”

Sinemada ütopya ve distopya örneklerine dalmışken, kendini bilgisayar oyunlarında bulmak diye buna denir. Buyurun sayın kullanıcı, dahil olun!

bilgisayaroyunu_01

Bilgisayar Oyunu, Melis Baloğlu

 

Oyunumuz Cradle. Cradle bir bilim kurgu oyunu.

Kaynak: http://flying-cafe.com/en/images/scr_cradle_01.jpg

Cradle oyunundan bir sahne, Kaynak: http://flying-cafe.com/en/images/scr_cradle_01.jpg

Oyunun mekan kurgusunda beni düşünmeye iten, karakterin kendini Moğol çölünde bir yurtta bulması… Bu durum aklıma hemen More’un Ütopya adasını getiriyor ya da daha günümüze yakın bir ütopya çalışması ararsak, Andrea Zittel’in A-Z West Stüdyosu… Zittel’in stüdyosu da, Cradle’ın kurgusundaki gibi bir çölün ortasına konumlanmış, izole bir yerde bulunmakta.

 

Zittel’in Stüdyosu, bina programı temelli ütopya örneklerinden biridir. Bu ütopya kurgusunda önemsenen, deneysel yaşamadır. Cradle’ın da oynayana sunduğu kurgu, sanal ortamda bir ütopyaya dahil olma fikri iken, Zittel’in Stüdyosu bu durumun gerçekleşmiş halidir.

Kaynak: http://flying-cafe.com/en/images/scr_cradle_03.jpg

Cradle oyunundan bir sahne, Kaynak: http://flying-cafe.com/en/images/scr_cradle_03.jpg

 

Cradle’a dönecek olursak, oyun ekibinde tasarımcı olarak yer alan Çağrı Çankaya’nın oyun ile ilgili vurguladığı şu özellikler, ütopya kurgusu için önemli;

Bakalım içinde hiç bir silah, bomba, öldürme olmayan bu macera oyunu dünyaya oyunların kimseyi suratından vurmadan da eğlenceli olabileceğini gösterebilecek mi… [1]

Güncel ütopyaların sorusuna geliyoruz sonunda, “Ya insanlar hiç öldürülmeseydi?”

Kaynaklar

[1]  http://www.designerontheroad.com/me-as-tabaha/

 

Brick"topia"

Bricktopia
daha fazlası için: http://www.archdaily.com/444822/bricktopia-contemporary-crafts-in-eme3-festival-barcelona/
Bricktopia’nın yapım sistemi ve kullandığı malzemeden çok, öncelikli dikkat çeken yanı, pek tabi ismi -benim için-.
 
Sözcük anlamı olarak Ütopya, Yunanca “topos” yer ve “eu” olmayan, kelimelerinden oluşmuş, yok yer ya da iyi yer anlamına gelir. Bricktopia’daki “topia” kelimesinin ütopyaya haklı çağrışımı bundandır. İsminin dışında “çağdaş ütopyalar” başlığı altında da anılabilecek bir örnektir. Geleneksel kullanımından çıkarıp, bir malzemeyi, çağın araçları ile bambaşka bir boyuta taşıyabilmek, 21. yy’ın mimari ütopyalar anlayışına oldukça uygundur. 
 
Günümüzden geriye dönüp baktığımızda, teknolojiyi bu şekilde kullanabilen mimarlardan biri de Bruno Taut. Cam teknolojisini kullanarak ürettiği çözümler de, teknolojiyle yeni konseptler üretmenin bir yoludur. Camın kullanımı ile gelebilecek hem fiziksel hem ruhsal şeffaflık da topluma hizmet etmek için idealist yollardan biridir.  
 
Glass Pavilion
http://edicion1986.files.wordpress.com/2011/03/taut_glass_pavilion_interior2_1914.jpeg
 

1914 Glass Pavilion’dan, 2013 Bricktopia’ya geçen sürede, mimarlıkta süregelen ütopyacı düşünce, dijital araçların kullanımı ile sürdürülebilirlik kazanmaktadır. Mı acaba?















Tepki Mimarlığı Üretmek

D-Tower, NOX
kullanıcı-kullanıcı // kullanıcı-mesaj etkileşimi
Dijital araçların, analog olanlardan farklı olarak, en önemli özelliklerinden biri, pek çok şeyi, işlenebilir veri olarak bize geri sunmasıdır. Örneğin, hız kavramını düşünecek olursak, hız radarla (araç) ölçüldükten sonra aldığı sayısal değerle (90 km/h) kullanılabilir/işlenebilir bir veri haline gelir. İnternet de, çağımızda pek çok sözel veriyi, kullanıcı- kullanıcı ilişkisi üzerinden, kendi ortamına aktarır.
 
Bu durumun ilginç örneklerinden biri, D-Tower’dır. NOX tarafından tasarlanan D-Tower bir web sitesine bağlıdır ve insanlar istedikleri zaman bu siteye girip anket doldurabilirler. Bu anket, nefret, sevgi, mutluluk ve korku gibi duyguları site ortamına aktarır. Bu duygular yeşil, kırmızı, mavi ve sarı renkleriyle kodlanmıştır ve kulenin lambaları bu renklerle yanmaktadır. Şehre doğru araba süren biri bu kuleye bakarak o günkü şehrin ruh halini okuyabilir. 

İnternet bir araç olarak, bir şehirde yaşayan pek çok insana hitap etmektedir. Peki bu bireylerin kendi ruh hallerini kodlama durumu sonucunda ortaya çıkan kolektif ruh halini okumak bize ne kazandırır? Durum, kişiden kişiye pek tabi değişim gösterir. Örneğin D-Tower’ı gören bir belediye başkanıysa ve D-Tower kırmızı olmuş ise, bu o gün halkın nefret duyduğuna dair bir işarettir. Bu durum, mimarlığın bir araç olarak, “duygusal tepki” vermekte kullanılmasına dair uygulanmış bir örnektir. Bu örnekte, D-Tower, her gün gerçekleşen bir seçim ortamı olarak görülebilir. O gün yaşanan, nefretin nedenini şehirdeki bir aksaklık olarak görülebileceği gibi, sadece havanın bulutlu olması da olabilir. Otoritelere mesaj verme kaygısı taşıdığını düşünmesem de, D-Tower gibi bir örnek, içinde bulunduğumuz Türkiye koşullarında pek çok yerde, renkleriyle tepki unsuru olabilir. 
Son Söz: Mimarlık sadece barındırmaz, arındırır. Dijital Çağ’da, mimarlığın üreteceği ütopya örneği de, kolektif ruhun mesajlarına araçlık edebilmelidir. 

gelecek de bir gün gelecek

tasarımcı için : http://amirberbic.com/

 

Göğü delme imtihanımız hızla sürüyor. Mimarlık ütopyalarının mega-yapılar olarak tasarlandığı güne geldik hatta geleceğe doğru yol alıyoruz. Dubai’nin yeniden “yapılması” ile Thomas More’un adası arasında mekansal olarak o kadar benzer yan var ki… Yapay bir yer üretimi, izole bir mekan anlayışı… İşin tuhaflığı, ütopyanın, 500 yıl önceki halinin 2014’te sahnelenmesi. Tek fark, teknolojinin nimetleri sayesinde dikeyde büyüyebilme fırsatımız.

Amic Berbic’in de işaret ettiği bu gelecek betimlemesi biraz ürkütücü. Tıpkı ütopya kelimesinin nostaljik, eskimiş ya da ölü gibi sıfatlarla anılması gibi. Peki mimarlığın kirli sırrı ütopyayı 21. yy’a taşımak için bir çabamız olmalı mı? Dünyayı terk edip yapay adalar inşa etmek yerine, doğanın huyuna suyuna gitmenin ve günü, güncel olanı pratik çözmenin vakti gelmedi mi?

Son söz: gelecek de bir gün gelecek.

%d blogcu bunu beğendi: